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Ações e proposições com o uso das Tecnologias Digitais na Educação Matemática:

experimentos, reflexões e aprendizados de/para quem ensina Matemática

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A obra busca registrar com a comunidade acadêmica, e não acadêmica, os experimentos de ensino realizados na disciplina “Tecnologias Digitais na Educação Matemática” do curso de mestrado acadêmico em Ensino de Matemática do Pós-Graduação em Ensino de Matemática da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) ocorridos no ano de 2022. Os experimentos estão organizados na obra em duas partes. Na primeira parte estão os textos organizados produzidos a partir dos encontros (palestras em aula) com pesquisadoras na área da Educação Matemática, em que o foco da discussão estava nas reflexões sobre o uso das tecnologias digitais no ensino, com vistas à aprendizagem. Os textos dessa parte tecem reflexões e problematizam sobre a volta para o ensino presencial (escolas, universidades, ...) e o uso das tecnologias digitais. Aborda-se nessa parte também questões relativas ao contexto da formação continuada de professores(as) em face ao uso das tecnologias digitais. A segunda parte da obra apresenta os textos produzidos pelos acadêmicos(as) que estavam regularmente matriculados(as) na disciplina e que ao final do semestre (2022/2) produziram um texto que potencialmente apresentasse/relatasse uma prática seguida de uma reflexão teórica, à luz das ideias que foram apresentadas ao longo do semestre. Essa parte da obra é integralmente produzida a partir dos olhares, reflexões e conclusões produzidas por professores(as) que atuam com o ensino da Matemática. Por fim, um diferencial que o(a) leitor(a) vai encontrar ao explorar a obra é que ela não apresenta somente aspectos teóricos sobre a temática do uso das tecnologias digitais em sala de aula. Procura-se por meio de atividades práticas, trazidas pelas pesquisadoras convidadas e pelos(as) acadêmicos(as) da disciplina, apresentar maneiras de se trabalhar uma Matemática rica em detalhes e com conteúdo adjacente, por meio da criação de vídeos, uso de aplicativos de realidade aumentada, programação, simulações, dentre outros.

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